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FF1~6(ピクセルリマスター)をプレイした感想

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カテゴリ: ゲーム

FINAL FANTASY PIXEL REMASTER

8月中旬頃から1ヶ月ほどかけて、FF1~6のピクセルリマスター版をプレイしていました。その感想を簡単に残しておきます。プレイした録画データはYouTubeにアーカイブしてあります。

ちなみに、1~4と6は初見、5は他の配信者の生放送で大体内容を知っている状態でプレイしました。

発売から相当経っている作品群ですが、まだプレイしていなくてネタバレを気にされる方はご注意ください。

FF1

1作目としてのボリュームのつもりでプレイしていましたが、想像以上にボリュームが大きく作り込まれた作品という印象を受けました。中でも船に乗ったり飛空船に乗ったりと、DQシリーズでは2作目・3作目でできるようになったことが、1作目で既に実現できている点には驚きました。

また、ストーリーの進行度に応じてNPCのセリフが細かく変わるのが印象的でした。後の作品ではNPCの数が増えていくので、だんだん甘くなっていきますが、1はみっちりと設定されている印象です。

ちなみに白魔道士のグラフィックはFF1のドット絵が一番好みだったりします。以降の作品では全く見ませんが・・・w

FF2

レベルの概念が存在せず、戦闘中の行動によってステータスや熟練度が上がる特異なシステムでした。筆者はMPなどのリソース制限のあるものはどうしても優先度を低くしがちなので、最後まで脳筋PTとなり、物理耐性持ちを相手にすることや回復は骨なPTとなりました。そんなPTだったので、ミンウに命をかけて託されたアルテマを誰にも習得させずに終わってしまいました・・・。

会話時のコマンドシステムが良くも悪くも絶妙な味を出していました。解錠だったり隠し通路だったり、このシステムのおかげで多少見つけやすくなっている印象です。あと、関係ないことをしたときの「?」が何とも・・・w ヒルダの最初のお使いをこなすと、のばらですら?を返されるのは笑いました。

FF3

ゲームのスタート地点がまさかの浮遊大陸という展開はびっくりでした。ゲーム後半になっても行くことができ、小さいマップチップから入っていくのは、広い世界へ旅立った感じがしていい表現ですね。エンタープライズはあっという間に鎖に繋がれ、鎖を解放できたと思ったら爆破されますがw

システム面ではFF1以来の、完全にプレイヤーがキャラを作るシステムで、初のジョブ制が採用された作品でした。本作ではMP回復がエリクサー以外に無いので、ひたすらにMP節約で魔法職も雀の涙程度の物理攻撃をしていました。一応上級職の最大MPは大きくはありますが。あと、魔法の購入費用が地味に懐を圧迫します。。。

FF14の世界は様々な過去作の世界を取り込んでいますが、主軸はクリタワ系を除いたとしても3の世界観っぽい感じがします。シリーズの他の作品をプレイしたら、また捉え方が変わるかもしれませんが。

今回プレイした中では5に次いでのお気に入りの作品でした。

FF4

以降の作品でおなじみとなっているATBが初めて導入された作品ですが、ATBの溜まる速度があまりにも早すぎて結構大変でした。コマンドの手動入力によるATBのロスタイムが大きいので、オート戦闘を中心に使っていましたが、急ぐあまり結構誤爆して結果的に微妙になってました(多分筆者のプレイヤースキルの問題)。

磁場の洞窟はなかなか大変でした。PT構成の偏りが悲惨でテラ以外全員物理、金属装備が使えないので火力も防御もイマイチ、そして唯一の魔法使いのテラはMPが少ない上に固定という、なかなかの苦行でした。そして画面はおっさんだけ・・・。

今回プレイした中で、シドが最も活躍した作品ですね。他の作品でも大活躍ですが、4においては他に際立つキャラがいないというのもあるかもしれませんが。ところで、どうやって爆弾で地底への入口を塞いだのか・・・w

あと、ローザのいのりはストーリー終盤になっても成功率が上がったりはしないんですね。セシルへの煩悩のせい?w

FF5

自分でのプレイは初めてですが、唯一初見ではなかったので、ゆるーく全実績解除を目指してプレイしました。

やはり、個人的には今回プレイした6作品の中で一番のストーリー・キャラ表現・システムでした。4でも片鱗は見せていましたが、キャラの表情が活きていて、ドット絵の表現の限界を走っていたように思います。

システム面では、5のジョブシステムはとても気に入っています。とにかく自由度が高く、ジョブコマンドが多彩かつとてもユニーク(3のように上位職が存在しない)で、なおかつ他のジョブのコマンドを使えるという点が良いですね。そして、例えば連続魔で高レベルの魔法を連発するには、その魔法をセットしなければならないなど、結構よくできたシステムだなーと思います(一部強すぎるコマンドも無くはないですが)。

シルドラや飛竜の離別イベントやガラフの最期のシーンで流れるBGM「離愁」は、ピクセルリマスターアレンジの生音源のコーラス部分が、結構いい味を出していました。このBGMを使うイベントは地味に結構ありますが、このアレンジのおかげかガラフの最期のシーンは引き込まれるものがありますね。ピクセルリマスターのアレンジ版の方が明確に好みと言える数少ないBGMです。

しれっと石像狩りを7時間近くやりましたが(ブースト無し)、オート戦闘のお陰でほとんど苦にならずにやってました。金の針もレベル5デスも、1からコマンド入力するとそれなりの操作量があるので、オート戦闘の恩恵が一番大きいシーンだったように思います。

FF6

ストーリーは、ただひたすら狂人ケフカをやりたい放題にさせるという、なんとも言えない展開でした。開幕から出てくる割に途中退場ではなく、まさかラスボスまで引っ張るとは思いませんでした。しかもラスボス戦は、心無い天使以外はあまり強くなく、前哨戦の敵のほうが強いという。。。

今作のATBは、他の人の行動中もゲージが進み続ける仕様になったため、魔法や特技の少ない序盤はとにかくATBが貯まらず戦闘び時間がかかり、行動の演出が長くなる後半はATB渋滞が発生しがちでした。筆者のプレイングでは行動開始から次のATBが貯まるまでの間だけ効果が持続するセリスの魔封剣は相性が最悪に近い状態でした。

最大3組の4人PTを作成して切り替えながら進むシステムは、純粋に遊んでいる分には結構面白いシステムでした。ただ、どうしてもPTはお気に入りキャラにしがちなので、基本行動が1PT(4人)のみである以上、キャラの個性の把握やレベリングは大変ですね。ピクセルリマスター版のブースト機能が最も活かされた感じがあります。

全体を通して

各作品良し悪しはありましたが、なんだかんだで結構楽しめました。こんなゲームが1994年(FF6)で既にあったんですねぇ。知名度が高く広く親しまれているのがわかるような気がします。評価が微妙な作品もその作品内で全面的に悪いような要素はなかったので、苦行も一時的なもので済んだ感じでした。

個人的にはキャラ育成の自由度の高い1・3・5あたりが好みです(特に5)。育成の自由度が高い作品は、キャラの個性が出なくなるという意見もありますが、筆者的にはキャラの個性はプレイヤーが作り出すほうが愛着が生まれるので、自由育成派です。

これで筆者はFF1~6、9、13、14(2.0~7.0まで)がクリア済みとなりました。個人的にはFFシリーズは10とか12が気になるところですが、つい先日PC版で最新作(16)が発売されたため、そちらも気になるところですね。とはいえ、今後も気ままにプレイしていくので、いつプレイするかは未定です。

以上、筆者の感想でした。駄文にお付き合いくださりありがとうございました。

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