雑記帳

整理しない情報集

FF14 5.0雑感

大変お久しぶりです。約半年ぶりの更新となってしまいました。

筆者のTwitterをご覧の方は近況をご存知かもしれませんが、ただ今筆者はFF14にどハマりしております。2月にTwitch Primeでのスターターパックの配布がきっかけで、ここ数ヶ月ずっとプレイしています。

そんなFF14ですが、つい先日新拡張パックの「漆黒のヴィランズ」が発売されました。区切りもいいので、ここまでのプレイの雑感を残しておこうと思います。

ストーリー

ストーリーについてはネタバレを含むため、折りたたんでおきます。

新生から蒼天は、概ねネット上で散見する感想と一致します。2.0終了後から新生ラストまではストーリーがやたらと長く感じていました。蒼天は一転してメインストーリーがはっきりしていて遊びやすかった感じです。また、個性溢れるパーティだったため会話などが面白く、中でもアルフィノの成長が色濃く印象に残っています。

紅蓮は、前半がやたらと暗く、プレイしていてだんだん気持ちが滅入ってくる感じでした。後半、怒涛の勢いでドマとアラミゴを奪還していくことは壮快でした。ただ個人的には、新生当初からリセが苦手だったため、紅蓮はイマイチ好きになれない作品でした。

漆黒は新生の時からの不思議が色々と明らかにされていったので、これまでとは別のベクトルで楽しめました。特に光と闇の表し方を停滞と進歩として表現したことが、色々と納得させられられた感じです。光の戦士=停滞の戦士……w

個人的にはエメトセルクのキャラがとても立っていて、最後まで憎めない敵キャラクターでした。ちなみにマップ上にエメトセルクがいるときに話すと、重要な情報をサラッと喋るので要注意だったりします。討滅戦で倒しちゃったけど、今後も出番があるといいなぁ。

それから、筆者は漆黒メインストーリーの最後に主人公から光が消えた理由がアシエンの闇の力と相殺されたという点が、いまいち納得出来ないというかモヤッとしている感じがあります。このあたりが伏線となってさらに話が続いていく可能性もありそうです。

オリジナルのアシエンは残り1人になってしまいましたがどうなるんでしょうね。

アクションとかジョブとか

白魔道士

筆者は白魔道士をメインとしてプレイしています。他のRPGで、自己回復出来ないクラスやジョブでスタートして地獄を見た経験(主に回復薬購入による金欠)から、白魔道士でプレイを開始しました。

メインクエストのインスタンスバトルで、味方NPCのHPが尽きるとゲームオーバーのコンテンツは大分楽をした感じでした。特に2.x時代終盤のコンテンツで、ベネディクションでの全回復は重宝しました。

5.0では、バトルシステムの変化とスキルの調整で多少簡単になった印象です。タンクの敵視がヒーラーに飛びにくくなったため、IDで攻撃魔法や継続回復をガンガン入れても平気になった感じです。むしろダメージ計算式が変わった関係か、タンクに継続回復を入れないと非常にヒールワークが辛くなりました。

ホーリーのリキャスト・消費MP(威力も)が軒並み下がっているため、連発してもMPが枯れる事はほとんど無くなりました。IDで敵が3体以上纏まっているときはガンガン使っています(賛否両論ありそうですが…)。

ハート・オブ系の追加魔法は、ディア(エアロラ)やリジェネと同じくGCDが回ってしまうため、筆者は事故対応での使用がメインになっています。そんなにたくさん間に挟めるアビリティ無いぞ…。

とはいえ、5.0の白魔道士が強すぎるせいで、被りなしのPT募集は白ばかり埋まっているのが現状のため、筆者的には適度にナーフして欲しかったりします。

赤魔道士

筆者のサブジョブとしてプレイしています。FF5時代の赤魔道士の連続魔が強いイメージがあったので、なんとなく興味を持っていました。

4.x時代では、エウレカで自己回復出来る万能ジョブとして猛威を振るっていました。また、Lv61までのIDでは緊急時のヒーラーになれたり(教皇庁の3ボスで開幕にヒーラーが倒れても3人でクリア出来たりしました)、Lv64以降は蘇生魔法を習得し連続魔で使えるためヒーラーのMP節約に寄与したりと、とにかくなんでも出来るお手軽ジョブでした。

5.0でも、これらのアビリティは健在で、新たに属性つきの範囲魔法が追加されました。今後、これらのアビリティを組み込んだ範囲スキル回しが研究されていくと思われます。ただ、バトルシステム一新により、MP管理がかなりシビアになりました。蘇生を挟んだりする場合はMPが枯れる事もよくあるため、今までより状況判断が求められるようになりました。今までより、よりDPS的な立ち回りをすることが強く求められそうな感じがしています。

その他

どのジョブにも言えることですが、アビリティや魔法の数が多いので、操作方法に悩みます。筆者はキーボードとマウスでプレイしているため、キーボードに配置できるアビリティが限られてしまっているのが難しいところです。QER、Shift+QERに割り当てたもののみがキーボード操作、残りは全部マウスでアイコンをクリックしていますが、この操作方法はどうなんでしょうかね…。

コンテンツ

ID

CF(コンテンツファインダー)に申請すればソロでも全く問題なく遊べました。最初のうちはかなり緊張しましたが、ID自体が大抵どうにかなる仕様で作られているので、どうにかなります。難易度高めなIDは新生のオーラムとゼーメルくらいかと思われます。

討滅戦

IDと同様にCFでソロで問題なく遊べます。基本的に8人のためタンクやヒーラーも2人いるので、片方が落ちてももう片方が生きていれば十分立て直しできるものがほとんどです。グダらない限り、大抵10分程度で終わります。

アライアンスレイド

8人パーティが3つの24人で攻略するレイドダンジョンです。場所によっては難しめのところもありますが、24人いるので大抵どうにかなります。たまに全滅ギミックを失敗して、見事に24人全員がワイプすることもありますw

PvP

筆者はフロントラインのみプレイしました。対人ゲームのため、とにかく目まぐるしく場面が移り変わることが特徴です。PvEとはスキルの効果やホットバーが全く異なるので注意が必要です。指揮する人がいるとだいぶ勝率が高い気がします。最大で24人x3チームで戦うので、スペックによっては結構重かったりします。

極蛮神戦

筆者は5.0の極を初めてパーティでクリアしました。極は他のコンテンツより難易度が高いため、一人でも予習していない人がいる場合は、ほぼクリア不可能です。具体的にはギミックをミスると即死するものが多い、2つの攻撃が同時に来る、敵の技の予兆から発動までの猶予が短い、履行技がほぼ確実にある、時間制限があるといった点が特徴です。ただ、基本的に敵が使う攻撃は順番が同じなので、最終的には覚えゲーです。慣れないうちはCFを使わずにPF(パーティファインダー)で募集をした方が良さそうです。なお、筆者はRF(レイドファインダー)はまだ使ったことがありません。

零式、絶

極より難易度の高いコンテンツのようです。筆者はプレイしたことはありません。

モブハント

最近モブハントによく参加しています。一定時間ごとにフィールド上にポップするモンスターを探して、みんなで集まって討伐するコンテンツです。7月末現在、混雑対策のために各フィールドのインスタンスが3つに分かれており、それぞれにポップするため3倍報酬がおいしいです。個人的にこのモブを探すことが、最近ハマっているコンテンツだったりします。かなりやり込んでいるため、そのうち飽きが来そうな感じもしますが…w

その他

  • 筆者のBGMのお気に入りは、蒼天は「イマジネーション」、紅蓮は「月亮門」、漆黒はイベントバトル(ラダー大昇降機稼働後からクリアまでの間にコルシア島北部でも流れる)BGMでした。

おまけ

いまでこそもう慣れましたが、初見では吹きましたw

以上、筆者の雑記でした。まだしばらく楽しめそうです。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C) 2010 – 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.